Fue a principios de abril de 2009 cuando quedó inaugurado el Arkeologi Museoa, Museo Arqueológico de Bizkaia, pero el proceso había arrancado antes, en el último trimestre de 2006, con el volcado de los contenidos proporcionados por 6 expertos arqueólogos. Hay que ir unos años más atrás, cuando la Diputación Foral de Bizkaia decide separar sus colecciones etnográficas de las arqueológicas y alojar éstas en la rehabilitada Estación de Ferrocarril de Lezama, en pleno Casco Viejo bilbaíno, creando para ello un nuevo museo.
El museo foral nació con el propósito explícito de “dar a conocer al público la historia de Bizkaia a partir de los restos recuperados en las excavaciones arqueológicas” y, para ello, destina aproximadamente 1.000 m2 expositivos. El proyecto museográfico salió a concurso, siendo las adjudicatarias Espiral Ondarea y otras dos empresas: ADN design, diseñando las cuestiones espaciales y de mobiliario y PlanB para la comunicación visual y gráfica. El proceso fue dirigido por las técnicos en patrimonio de la Diputación, Teresa Casanova y Begoña Candina, plenamente insertas en el proceso creativo del equipo. Repaso ahora de una forma rápida y, quizá, excesivamente parcial aquel proyecto.
Las piezas expuestas se redujeron a unas 400, organizadas cronológicamente en diferentes ámbitos expositivos que recorrían de forma descendente dos de las plantas del edificio. El objetivo del diseño museográfico era hacer que las piezas arqueológicas expusieran la información histórica y también que los recursos expositivos, esto es, los espacios que pautaban el recorrido, los textos, la información gráfica, las maquetas o la disposición de las piezas en sus vitrinas, estructuraran la información de forma discursiva y, de esta forma, ayudaran a conectar al público con las ideas básicas obtenidas por la ciencia al excavar y estudiar los vestigios arqueológicos.
El relato cronológico arranca en el ámbito 2, “Cazadores recolectores”, con los primeros habitantes. El área está presidida por una proyección semicircular, un audiovisual definido por un colaborador como un “panel en movimiento”, que muestra tres retratos del paisaje costero frente a la isla de Izaro: Tres retratos en el tiempo para evidenciar la evolución de los habitantes, el clima y el paisaje durante el vastísimo periodo.
Los tránsitos entre ámbitos se realizan a través de un estrechamiento que llamamos “umbral”. En él, para transmitir la idea central del siguiente ámbito, colocamos una pieza arqueológica representativa, ligada a un recurso no textual que la relaciona con aspectos de la vida actual; por ejemplo, en el umbral que da acceso al periodo romano, junto al miliario del Berrón, hay un audio con los sonidos de una autopista. También usamos fotos de gran tamaño, objetos contemporáneos, música…
Una constante de los ámbitos es la presencia de un recurso que sirva de hilván argumental que aporte sentido a la diversidad de objetos, de cronologías y de historias presentes en lo expuesto. Así, en el ámbito 5 “el Periodo Romano”, la idea del tráfico comercial, expresada mediante un mapa diagramado, ordena la disposición de los objetos arqueológicos en la vitrina con respecto a los orígenes y los destinos. En el ámbito 6 “Edad Media”, destaca un tabique blanco inmaculado que refleja la evolución topográfica del poblamiento vizcaíno. Este tópico de la historiografía medieval sirve como espina dorsal que busca secuenciar las historias presentes en ese ámbito.
El ámbito 4 “Edad de Hierro”, ejemplifica otra forma de disponer los recursos museográficos de forma discursiva. Aquí, la ilustración colocada frontalmente en una de las paredes, obra del gran Fernando G. Baptista cuyo estilo es uno de los distintivos del Arkeologi, recrea una escena también mostrada en la maqueta de 2×2 m. de un castro. La escena es una interpretación explícita de las estelas. Estelas y castros son fuentes arqueológicas claves para la interpretación histórica de la Edad del Hierro.
A otro nivel comunicativo, se utilizan extensamente los excelentes dibujos a línea de Jorge Moreno, para expresar la información que los arqueólogos conocen de los objetos expuestos; para ello las vitrinas son contenedores versátiles que, no sólo conservan los materiales custodiados, sino que disponen los soportes informativos.
Con el ámbito 7 “Del siglo XV al siglo XVIII”, finaliza el recorrido cronológico por la historia de Bizkaia. Sólo exhibe 10 piezas pero entre ellas se encuentra el pecio de Urbieta, la pieza de mayor tamaño y espectacularidad de toda la colección. Aquí, el diseño de una rampa ascendente permite ver detenidamente la pinaza rescatada en la ría de Gernika. Las barandillas de la pasarela son el soporte del “último viaje” de la barcaza de transporte, explicación diagramada por F. Baptista para el diario El Correo. La rampa también da acceso a tres grandes contenedores cerámicos que, excavados en un contexto portuario, encajan en el discurso del recorrido.
La museografía desarrolla otros ámbitos periféricos al discurso cronológico: Así, el área de entrada introduce al pasado de la estación de Ferrocarril de Lezama. El ámbito 9, resuelto como una sala de cine, plantea la función del Arkeologi en la gestión del patrimonio arqueológico del territorio pero quiero pararme en ámbito 1 para terminar este rápido repaso por la museografía.
El ámbito 1 “¿qué es la arqueología?” se encuentra al inicio de la visita y transmite algunas ideas básicas mediante un muro con leds, videopantallas y retro iluminados. El formato del ámbito, por aquel entonces no usual, busca la estética de cartel luminoso más cercana a los paneles publicitarios. La estética se repite en otros recursos que denominamos stands metodológicos, que aparecen insertos en los ámbitos cronológicos de la exposición. En esos stands la temática es autónoma al discurso circundante; mediante interactivos digitales se accede a explicaciones sobre ciencias aplicadas en arqueología: la estratigrafía, las huellas de uso en herramientas líticas o la dendrocronología. Encima de la pantalla digital, a cierta altura, está colocada una pantalla de mayor tamaño, que replica los contenidos del interactivo, lo que permite que lo observen más personas. Con esto logramos un recurso útil para gestionar visitas grupales guiadas. Cuando estábamos buscando nuevas formas de gestionar y dinamizar la exposición permanente, el lenguaje de las nuevas tecnologías se cruzó en nuestro camino.
Dimos un salto. Al proponer gestionar en red los ordenadores de cada uno de los stands metodológicos nos dimos cuenta de que la exposición permanente del museo podía resolverse como un plató en el que discurrían juegos virtuales para diferentes públicos: pequeños y mayores, grupos e individuales y juegos familiares y colaborativos entre personas anónimas. Juegos en red que podían usar la exposición permanente aprovechando las historias, los objetos y los espacios presentes. A esta idea le dimos el nombre de JOLASET y, para llevarla a cabo, ampliamos en el proyecto el número de pantallas de la exposición, de forma que una vez puestas en red sirvieran de interfaz de esta plataforma de juego. Esto era en 2007 cuando no preveíamos que poco, muy poco después, todos llevaríamos en el bolsillo un supermegatope ordenador y que el móvil con el que hasta ése entonces podíamos hacer fotos y mandar SMS, se convertiría en un smartphone, un artilugio mucho más potente y versátil que los ordenadores distribuidos por las salas del Arkeologi Museoa. JOLASET (JOLAStu /jugar en euskera+SET sinónimo de plató) sigue siendo una idea válida y de vanguardia, que surgió al pensar en las museografías del Arkeologi Museoa, un museo que ahora hace 10 años de su inauguración.
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